Juegos e internet: un terreno fértil para el cambio cultural

Edward Castronova

Profesor de Telecomunicaciones, Indiana University

Ilustración

Emiliano Ponzi

Edward Castronova

bbvaopenmind.com/autor/edward-castronova

Edward Castronova es profesor de Telecomunicaciones en la Indiana University y doctor en Ciencias Económicas por la Wisconsin-Madison University. El profesor Castronova está especializado en el estudio de juegos, tecnologías y sociedad. Entre sus obras más conocidas figuran Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (University of Chicago Press, 2005), Exodus to the Virtual World (Palgrave Macmillan), Virtual Economies: Analysis and Design (con Vili Lehdonvirta, MIT Press, en prensa) y Wildcat Currency: The Virtual Transformation of the Economy (Yale University Press, en prensa).

Webs y aplicaciones que han cambiado mi vida

- everquest.com

- ssrn.com

- google.com

Juegos e internet: un terreno fértil para el cambio cultural

Introducción

Este artículo trata de juegos, de internet y de cambio cultural y sostiene que su confluencia, que se está produciendo en estos momentos, transformará nuestro mundo de manera drástica. Un cambio cultural requiere primero innovación y después adopción, y cabe preguntarse cómo podrían los juegos e internet influir en dicho cambio. Los juegos son, en la práctica, parte esencial de diversas fuerzas culturales, tales como la política y la religión, pero se ha producido una transformación profunda en la forma en que se introducen en la sociedad. Antes surgían de manera espontánea, pero hoy en día todos están diseñados. Internet permite que estos juegos diseñados tengan enorme influencia en el tiempo y el espacio, y que muchas personas sin experiencia los desarrollen. Vivimos en un momento en el que los juegos pueden dar lugar a realidades de alcance inusitado, al tiempo que prácticamente cualquiera puede crearlos. Todo ello constituye un terreno fértil para las semillas del cambio cultural.

En los últimos años los juegos online han generado gran interés como fuerza social y económica. Divisas virtuales como bitcoin nacieron en el ámbito de los juegos online y han sido seriamente estudiadas por el Banco Central Europeo.[1]Muchos investigadores y analistas están interesados en la utilización de los juegos para fines no lúdicos. Existen juegos dedicados a la educación, la ciencia, la salud y las políticas públicas.[2] Entretanto, la industria de los videojuegos comerciales sigue gozando de buena salud, mientras otros sectores de los medios de comunicación están en declive.[3]

Toda esta actividad indica que, en opinión de numerosos observadores, los juegos constituyen una poderosa fuerza cultural. No son, como los medios de comunicación anteriores, en gran medida pasivos. Los juegos entretienen a las personas permitiéndolas actuar. Mientras ve la televisión, la gente puede cambiar su manera de pensar, pero cuando juega cambia de forma de pensar haciendo algo. En general, lo que hacen los jugadores no es demasiado trascendente, pero ¿qué ocurriría si el diseño permitiera que lo fuera? Vivimos en un momento en el que la suma de muchos simples clics puede cambiar el mundo. ¿Acaso pueden los juegos generar esta clase de onda expansiva y transformadora?

Este artículo abordará esta cuestión, primero mediante un análisis de la naturaleza del cambio cultural, después examinará los últimos estudios relativos a las repercusiones culturales de los juegos y, por último, situará los juegos en el contexto de internet. Concluirá señalando que, ahora que se ha dado rienda suelta a los juegos en internet, estos cuentan un inmenso potencial para hacer posible un cambio cultural de gran alcance.

Cambio cultural

Voy a hablar de cultura en términos de teoría de juegos (Boyd y Richerson, 1988). Desde este enfoque, la cultura es un estado de equilibrio social expresado en símbolos (Schelling, 1960). El signo + tiene un significado determinado en la medida que todos los usuarios así lo han convenido. En el mundo y tiempo en que vivimos, + hace referencia a la operación matemática de la suma y tiene este significado únicamente porque todo el mundo así lo ha acordado. No obstante, no existe una conexión necesaria entre el símbolo y su significado. El mismo proceso mediante el que se ha atribuido a + la representación de la suma podría atribuirle con idéntica facilidad un sonido. Podríamos escribir la letra «a» como + y siempre y cuando todo el mundo comprendiera su significado subyacente, este no se perdería. No existe ninguna diferencia desde el punto de vista teórico entre «la niña se sienta en la silla» y «l+ niñ+ se sient+ en l+ sill+». Sí hay, sin embargo, una enorme diferencia cultural entre ambas frases: una cultura hace referencia a la letra «a» con a y la otra con +.

Las diferencias culturales tienen grandes repercusiones prácticas. Dos personas que no comparten la misma interpretación de los símbolos han de pasar un tiempo negociando el significado de los términos que emplean, lo cual puede generar malentendidos que den lugar a situaciones de desconfianza y, en última instancia, a guerras.

En términos de la teoría de juegos, la cultura es el resultado de un gran conjunto de juegos de coordinación interrelacionados. Son ese tipo de juegos en los que los individuos obtienen mejores resultados si hacen lo mismo que los demás. La conducción es un buen ejemplo de ello. En la mayoría de los países se conduce por la derecha, lo cual tiene sentido, ya que todos los demás conducen por ese lado. Si alguien decidiera conducir por la izquierda, tendría un accidente terrible y, como a nadie le gusta tener accidentes, todo el mundo acata esta regla básica: «Conduzca por la derecha». No obstante, no hay ninguna diferencia teórica entre esta regla y la contraria: «Conduzca por la izquierda». En algunos países «Conduzca por la izquierda» tiene la misma fuerza que en la mayoría de los países «Conduzca por la derecha». Se trata de dos reglas de idénticas fuerza y expresión, pero radicalmente distintas en cuanto a su efecto en el comportamiento. La conducción es un juego de coordinación con dos resultados, derecha e izquierda. Ninguno de los resultados es mejor que otro, los dos son iguales. Simplemente requieren coordinar conductas diferentes.

El cambio cultural es el proceso mediante el que una cultura coordina una nueva serie de hábitos de conducta. Consta de dos etapas: innovación y adopción.

Innovación

Para que una cultura cambie, alguien en ella ha de concebir un punto nuevo de equilibrio cultural. No basta con fantasear, pues las expresiones culturales que no pueden materializarse no son verosímiles. Soñar con expresiones culturales nofactibles es la pesadilla de muchos idealistas, pero hay una gran diferencia entre idealistas e innovadores.

Una innovación cultural es un estado de equilibrio cultural que, sin estar vigente en el momento en que se produce, resulta factible. En un país donde se conduce por la derecha, conducir por la izquierda constituiría un ejemplo de esta clase de innovación. Las innovaciones pueden surgir de diversas maneras, por ejemplo, pueden ocurrírsele de manera espontánea a varias personas al mismo tiempo. Se ha dicho que durante las décadas de 1970 y 1980 la mayoría de habitantes de Europa del Este era consciente de que una sociedad cuasicapitalista sería probablemente preferible a una comunista. No obstante, aquello no era tanto un movimiento como una convicción generalizada.

Las innovaciones pueden surgir de la mente de un pensador o de una tradición intelectual inspiradora. Esto es lo que parece haber ocurrido con la idea de democracia representativa, cuyas raíces en Europa se remontan a la Antigua Grecia, pero que se vio impulsada por personas tales como los nobles que elaboraron la Carta Magna, los reformadores protestantes y los filósofos de la Ilustración.

Pueden producirse innovaciones cuando un grupo de personas establece su cultura de un modo diferente al resto de la sociedad. En ocasiones esto sucede de manera clara, como cuando el pueblo amish de Estados Unidos decidió vivir al margen de la cultura mayoritaria. En otras ocasiones surge de manera accidental. En los siglos III y IV, no se sabe cómo, los cristianos llegaron a Irlanda y crearon una organización basada en casas monásticas en lugar de en el sistema de diócesis que era la norma en el resto del mundo. Cuando en el siglo VI los cristianos celtas se toparon con los cristianos ortodoxos romanos en el norte de Gran Bretaña, se convocó el sínodo de Whitby con el fin de unificar ambas prácticas.

Por último, las innovaciones culturales pueden concebirse de forma explícita. Los reformadores religiosos crearon comunidades ideales —en su mayoría fracasos— con el propósito decidido de mostrar al resto del mundo la manera en que se debía vivir.

La llegada de medios de comunicación avanzados permite crear estrategias de propaganda y medios tácticos con la clara intención de modificar el modo de pensar, actuar y juzgar de una cultura.

Adopción

Un cambio cultural se produce cuando la sociedad en general adopta una innovación cultural y esta se convierte en el nuevo equilibrio. Para que esto ocurra, las personas deben modificar su conducta. Y para ello primero han de cambiar de forma de pensar.

El papel de las expectativas

En la teoría de juegos las expectativas de conducta ejercen un efecto decisivo en el número de posibles equilibrios que, en la práctica, se da. Si todos esperamos que los demás conduzcan por la derecha, también conduciremos por la derecha, pero, si esperamos que todos conduzcan por la izquierda, lo haremos por la izquierda. Así es como pensamos todos. El equilibrio relativo a conducir por la derecha se debe a que existe una expectativa universal de que esto ocurra. Si la expectativa universal fuera conducir por la izquierda, entonces eso es lo que ocurriría. En el ámbito cultural, las expectativas crean las condiciones necesarias para poder cumplirse.

Cambios graduales

Así pues, un cambio cultural supone una modificación de las expectativas. En ocasiones, esto ocurre gradualmente. Pensemos, por ejemplo, en la inflación, un proceso por el que la percepción común del valor de una moneda se transforma a lo largo del tiempo. Hoy en día se trata de una mera cuestión cultural, pues el dinero ya no está respaldado por ningún artículo concreto y real, como el oro o la plata.[4] Su valor se debe sencillamente a que todos esperamos que lo tenga y esta expectativa es el motivo por el que aceptamos dinero a cambio de bienes y servicios reales. Solo lo hacemos porque esperamos que otros, a su vez, acepten nuestro dinero. Sin embargo, cada año el dinero pierde un poco de su valor. La mayor parte de los sistemas monetarios avanzados experimentan una inflación anual de entre el 1% y el 5%, demasiado pequeña para que la gente la note. No obstante, en el transcurso de varias décadas, este cambio en el valor del dinero resulta bastante significativo. En 1981 medio kilo de carne picada costaba en Estados Unidos 1,39 dólares; hoy cuesta más de 3.[5] No se ha producido ninguna alteración significativa en la producción de ganado vacuno ni en la demanda de carne de ternera. La variación en el precio se debe en gran parte al cambio en el valor del dinero.

Las culturas pueden transformase de manera lenta y progresiva. Todos compartimos la misma idea de un concepto y tenemos expectativas parecidas en cuanto a la conducta de los demás, pero dichas ideas y expectativas se van modificando con el paso del tiempo.

Ciertas innovaciones pueden extenderse de esta forma. La moda es un ejemplo. Antes, todos los profesionales debían vestir ropas incómodas para ir a trabajar; quien no lo hacía no recibía el respeto debido. Así es la moda. Cualquier persona inteligente sabe que la ropa no significa nada y, sin embargo, se da por hecho que la elección de indumentaria refleja una actitud determinada hacia la misma. Como resultado de ello, la ropa se utiliza como indicador del grado de asimilación de las convenciones sociales que tiene el que la lleva. El atuendo puede dar a entender que alguien es un rebelde o un raro, un conformista, un profesional, un líder o sencillamente un tonto. No obstante, el tipo de indumentaria que induce a estos juicios de valor cambia gradualmente todos los años. Los innovadores del mundo de la moda conocen muy bien su función a la hora de generar modelos nuevos y difundirlos.

Cambios bruscos: revolución y políticas

La cultura también puede cambiar de manera súbita, y este cambio puede partir de la base, como ocurrió en las revoluciones de 1989 de Europa del Este, o ser el resultado de una nueva legislación. En 1967, Suecia pasó de conducir por la izquierda a conducir por la derecha. El cambio se produjo de golpe: a las 4.50 de la mañana del 3 de septiembre de 1967 todos los suecos dejaron de conducir por la izquierda. Durante los 10 minutos siguientes se prohibió conducir a todo el mundo. Después, a las 5.00 de la mañana, todos los suecos empezaron a conducir por la derecha.

En general, las condiciones subyacentes determinan si un cambio cultural es progresivo o abrupto. Normalmente, cuando existe la posibilidad de que la cultura se transforme de manera gradual, así lo hace. No obstante, en algunos casos aislados esto no es posible, y es entonces cuando se produce un cambio brusco.

¿Y cuándo es imposible un cambio gradual? Cuando resulta totalmente perjudicial o hasta peligroso que una persona o un pequeño grupo de personas modifique su conducta. Un ejemplo evidente es la conducción. Si una persona o un pequeño grupo de personas que viven en una sociedad donde se conduce por la derecha deciden de repente conducir por la izquierda, resultarían heridos o muertos en accidentes de tráfico. En Europa del Este durante las décadas de 1970 y 1980, aunque todos sabían que el sistema imperante no funcionaba bien, si una única persona se hubiera pronunciado al respecto habría terminado en la cárcel. Por ello, nadie se pronunciaba. Esta situación se mantuvo hasta que Gorbachov comenzó a hablar abiertamente de glasnost y perestroika, dejando claro que no se encerraría a quienes propusieran un cambio. En aquel momento todos comenzaron a hablar; todos se dieron cuenta de que todos pensaban que el comunismo estaba acabado. Ello hizo que sus expectativas en cuanto al futuro del comunismo cambiaran de permanente a acabado y, por consiguiente, su conducta pasó de aceptar las cosas como son a prepararse para la caída del comunismo, por lo que el comunismo estaba acabado. Todo ocurrió a gran velocidad.

Cuando las circunstancias hacen que sea imposible o peligroso que una persona provoque un cambio, la posibilidad de que este ocurra sigue ahí, pero de un modo latente. Para que se produzca un cambio, debe haber algún tipo de señal colectiva que indique a toda la sociedad que ha llegado el momento de abrazar un mundo nuevo. Momentos como estos se llaman «revoluciones». Quienes han vivido revoluciones con frecuencia comentan el asombro que les causó cómo lo que unos días antes parecía imposible, de repente pasara a ser no solo posible, sino completamente normal. Y viceversa: también se sorprenden de que conductas generalizadas desaparecieran del mundo de la noche a la mañana, como por arte de magia.[6]

Evidentemente, un cambio cultural no ocurre por arte de magia, sino que avanza de acuerdo con fuerzas conocidas, en las que intervienen las expectativas y la conducta. ¿Cómo influyen los juegos en estos factores?

Juegos y cultura

Los juegos son potentes recursos culturales. Encarnan el impulso lúdico. Se puede jugar sin juegos, pero cuando se juega a un juego normalmente hay actividad lúdica. Los juegos son herramientas que permiten jugar en dentro de un contexto concreto, y muchos estudiosos creen que la acción de jugar constituye una importante fuerza impulsora en los ámbitos social y cultural.

La actividad lúdica y los orígenes de la cultura

Robert Bellah ha escrito recientemente un estudio exhaustivo sobre los orígenes de la religión antes de la civilización moderna. Su marco teórico sitúa los juegos en el centro de la cultura. De este modo es continuador de una línea de pensamiento que se remonta a Johan Huizinga (1938) y que incluye a numerosos y sagaces críticos y analistas.[7]

Su razonamiento es el siguiente: cuando las personas juegan, entran oficialmente en un mundo imaginario en el que todo es posible. A diferencia de la fantasía, que es una región de la mente habitada solo por la persona que fantasea, dentro de un juego viven muchas personas a la vez. Se trata, por tanto, de un lugar destinado a fantasías colectivas, en las que la gente puede tomar conciencia de posibilidades nuevas para la cultura del mundo real.

Durante muchos años del siglo XX y tal vez antes, en Estados Unidos hubo una tradición llamada «el baile Sadie Hawkins», en que las chicas invitaban a bailar a los chicos. Se invertían así los roles sociales habituales y con ello se exponía a todos los miembros de la sociedad a la sencilla idea de que, en la práctica, no hay ninguna razón de peso por la que una chica no pueda sacar a un chico a bailar. Después de un baile Sadie Hawkins, tanto los chicos como las chicas se daban cuenta de que la igualdad de sexos no era el fin del mundo. Esta tradición, que se ideó y puso en práctica como un momento lúdico inofensivo, permitió que se tomara conciencia a gran escala de que era posible establecer un equilibrio distinto no peor que el vigente, e incluso quizá mejor. El baile Sadie Hawkins se convirtió así en fuente de innovación cultural.

Otra manera de ver la importancia cultural del juego es reconociendo que en casi todas las modalidades de interacción social está presente la coordinación. Bailamos unos con otros, intentamos funcionar de acuerdo a principios compartidos o, si lo hacemos de un modo innovador, intentamos influir en la forma de bailar de los demás. Todos los ámbitos de la vida social tienen un barniz de significado imaginario, algo que han destacado escritores desde Shakespeare hasta Borges. Incluso las manifestaciones culturales menos lúdicas adolecen de los mismos problemas de coordinación que surgen cuando jugamos. Las reglas del juego están por todas partes.

De los juegos emergentes a los juegos de diseño

Durante la mayor parte de la historia de la humanidad, jugar ha sido una propiedad emergente y no formal del comportamiento humano. Cuando se materializa en rituales y protocolos, el juego se vuelve más formal, pero sigue siendo emergente. No hay un momento específico en la historia de la humanidad en que una persona determinada anunciara que el culto a los dioses implicaría la realización de sacrificios públicos. El origen de esta innovación se ha perdido en la noche de los tiempos.[8]

Sin embargo, con el avance de la civilización, el diseño de juegos, al igual que todo lo demás, se ha convertido en una actividad formal y deliberada. Nadie sabe quién inventó el ajedrez, pero sí sabemos quién creó el Monopoly, y cuándo. Los objetos destinados a facilitar el juego, como las pelotas, han acabado diseñándose de un modo específico, y hasta científico, en función del rendimiento que se espera de ellos.

Hoy en día hay, en proporción, bastantes menos juegos originados en prácticas emergentes que de diseño. Cuando la gente juega se ajusta a unas reglas que alguien ha concebido en un momento relativamente reciente.

Esas reglas, por tanto, moldean su conducta. Hoy, sin embargo esa manipulación es consciente. Por tanto, si un juego es diseñado, su diseñador está manipulando la conducta del jugador.

La personalidad y las intenciones de los diseñadores de juegos son ahora más patentes. Se puede distinguir entre los diseñadores comerciales, que, en general, solo aspiran a ganarse la vida honestamente y los diseñadores serios, que buscan crear un mundo mejor. Además, están los diseñadores independientes, que elaboran juegos por amor al arte. Todos ellos compiten entre sí por el tiempo que la gente reserva para jugar, un tiempo que, en la actualidad, es cada vez más apreciado.

Juegos e internet

Internet no modifica la naturaleza de los juegos, pero sí los hace mucho más eficaces.

Continuidad y escala

En la actualidad, gracias a internet y a los ordenadores, un juego puede prolongarse de forma ininterrumpida entre millones de personas. Antes solo el mundo real tenía esa característica. Uno podía identificar los juegos por tener un marco temporal breve, un área geográfica limitada y un número pequeño de jugadores. Esto se ha acabado. Ya hay juegos de ordenador que cubren una extensión de miles de kilómetros cuadrados, duran más de una década y en los que participan más de 10 millones de jugadores a la vez. Y esto es únicamente para juegos que ya existen. La tecnología actual permitirá llegar mucho más lejos y la industria comercial de los videojuegos tiene todos los incentivos del mundo para ampliar todas y cada una de estas dimensiones. Y no cabe duda de que lo hará.

¿Qué ocurre cuando un juego adquiere unas dimensiones tales que lo hacen indistinguible de la realidad? Es un tema sobre el que Borges especuló largo y tendido (Borges, 1941). Los principios fundamentales aplicables a la sociedad y a los juegos son los mismos; ambos implican un tipo determinado de baile o coordinación entre todos los participantes. La única diferencia real residía antes en que los juegos eran pequeños, locales y limitados. Dado que estas restricciones han desaparecido, no hay motivo alguno por el que los juegos no puedan crecer hasta tal punto que sustituyan aspectos importantes del mundo real. A escala suficiente, un juego podría convertirse en el mundo real.

Esto, por supuesto, puede ser una exageración. Dejemos, pues, esta posibilidad gargantuesca y centrémonos en los juegos como fuente de innovación. Lo importante aquí es la idea de que juegos muy grandes, muy largos y muy concurridos pueden parecerse muchísimo al mundo y a la cultura reales.

La revolución del creador

Internet también ha introducido otros avances en la producción de juegos. Ya he señalado que los juegos antes eran emergentes y ahora en su mayoría están diseñados. Como resultado, ha nacido una nueva profesión, la de diseñador de juegos. Ahora bien, las cosas están cambiando de nuevo, pues empiezan a salir al mercado productos de software que permiten a cualquiera desarrollar juegos para otros.[9] Se trata de un avance comparable a los que se produjeron en el mundo de la música y el cine, donde prácticamente cualquier persona puede rodar un videoclip o un cortometraje. Este tipo de creatividad dejará de ser patrimonio de los profesionales, y serán muchos los que se pongan manos a la obra.

Cuando hay millones de personas creando multitud de pequeñas cosas en internet, una de estas termina por estallar y se produce un cambio cualitativo. Esta explosión es totalmente impredecible, lo único que sabemos es que ocurrirá.

Dónde, quién, cuándo o de qué manera son incógnitas. Por eso resulta imposible adivinar cómo serán los nuevos juegos que en un futuro próximo lleguen a ser más populares.

Cómo cambiarán el mundo los diseñadores de juegos

La combinación de todos estos aspectos dibuja un panorama en el que la cultura cambia de forma drástica debido a los juegos de internet.

Los juegos como fuente de innovación

Un juego de grandes dimensiones y duradero constituye un excelente caldo de cultivo de innovación cultural. En general, un juego es un espacio seguro en el que todos coinciden en que un juego es un juego y, por tanto, nada de lo que en él ocurre importa demasiado. De este modo, las personas se sienten con mayor libertad para probar cosas nuevas y expresarse de maneras distintas.

Esta sensación de libertad que tienen los individuos en los juegos también la experimentan grupos de personas. Si alguien presenta una innovación, es más probable que otros la evalúen con imparcialidad y es posible incluso que la adopten, por la sencilla razón de que da igual. Si aparece un grupo de individuos diferentes no deberán temer ser perseguidos a causa de su conducta. Después de todo, es solo un juego.

La influencia potencial de estos innovadores con un juego de internet es enorme, ya que podrían reclutar a cientos de miles de personas en todo el planeta y sobrevivir tranquilamente durante muchos años. En un juego de grandes dimensiones, un grupo así podría transmitir su conducta a muchos millones de personas. Con ello aumentan las probabilidades de que sea adoptada en el mundo real.

Los juegos de internet como sistemas de adopción

El proceso de adopción podría seguir dos caminos.

Gradual: algunas conductas dentro de los juegos pueden afectar ligeramente a las expectativas de conducta fuera de ellos. Por ejemplo, en los juegos es habitual que los hombres elijan personajes femeninos y las mujeres, personajes masculinos. Por consiguiente, no es extraño encontrarse con un personaje femenino que emplea patrones lingüísticos masculinos, y viceversa. De este modo, alguien que pase mucho tiempo inmerso en juegos donde esto es una realidad, tal vez cambie poco a poco sus expectativas lingüísticas fuera de ellos, y no se sorprenda demasiado cuando oiga a una mujer expresarse como un hombre.

Todo indica a que así ha sucedido con las monedas virtuales. En los juegos, con el tiempo, se convirtió en práctica habitual intercambiar dinero de verdad por dinero virtual que solo era válido en un juego determinado. A pesar de su carácter virtual, la gente empezó a esperar que el oro de mentira tuviera un valor constante. Como consecuencia de este cambio de expectativas, la gente se muestra más dispuesta a comerciar con divisas virtuales como bitcoin y Amazon Coin.

En estos casos es posible que prácticas generadas en los juegos se extiendan lentamente al mundo exterior.

Brusco: por otra parte, también puede producirse un gran salto. Un diseñador podría concebir un estilo de vida mejor, que fuera perfectamente viable para los individuos hoy en día, pero del todo incompatible con la cultura actual. En este caso, cabría esperar que la población de jugadores creciera cada vez más, mientras que el mundo exterior permanece igual. Después, en un momento crítico, el mundo exterior irrumpiría de lleno en ese nuevo estilo de vida.

De todo lo anterior se desprende que los juegos pueden verse como incubadoras de importantes cambios culturales.

Conclusión

El papel del diseñador ha adquirido gran relevancia. En la actualidad los creadores de juegos de internet tienen el poder de cambiar nuestro mundo cultural. Puede que creen un pequeño cambio que se introduzca poco a poco en nuestra vida cotidiana y vaya cambiando lenta y sutilmente nuestras expectativas hasta que un día, varias décadas más tarde, de repente, nos demos cuenta de que nuestra cultura ha cambiado para siempre. O puede que un diseñador invente un mundo completamente nuevo y maravilloso que solucione todos nuestros problemas y nos ayude a vivir como deberíamos. Se producirá entonces una fricción entre los que están dentro y fuera de ese mundo, que al final se resolverá a favor de los dentro, pero no sin que antes se haya generado una gran tensión.

Y, ¿quién creará estos nuevos mundos maravillosos? Quizá diseñadores de juegos, quizá creadores de élite en otros campos. Ahora bien, con el tiempo, cabe esperar que la gente normal y corriente pase a un primer plano y que un genio solitario, probablemente ya vivo en alguna parte, diseñe el juego que cambiará nuestras vidas para siempre.

Con la potencia aportada por internet, los juegos son hoy en día un campo de pruebas para esa nueva ciudad en lo alto de la colina. Se construirán muchas de ellas, y algunas marcarán el camino al futuro.

Notas

1. Virtual Currency Schemes, Banco Central Europeo, octubre de 2012.

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2. Por ejemplo, en Darfur is Dying (Darfur se muere) los jugadores asumen el rol de una persona que vive en la devastada región africana de Darfur; Foldit permite que los jugadores dupliquen sus proteínas para reducir al mínimo el desgaste de energía; PlayMoolah les enseña a administrar el dinero; Smart Diet ayuda a la gente a contolar su peso.

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3. En el año 2000 los ingresos del sector discográfico de Estados Unidos fueron de 38.000 millones y desde entonces han caído a 16.000 millones. Los ingresos de la industria cinematográfica estadounidense se han mantenido entre 10.000 y 11.000 millones desde 2009. La inversión publicitaria mundial en televisión aumentó el 4,3% en el periodo comprendido entre 2012 y 2013, mientras que los ingresos publicitarios en prensa han descendido en más del 80% desde el año 2000. Las ventas relacionadas con los juegos superaron los 21.000 millones en 2012 y están creciendo a un ritmo anual del 10%. http://www.businessinsider.com/for-whom-the-bell-tolls-it-tolls-for-tv-2012-10 , http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2013/the-small-screen-captured-big-ad-revenue-in-2012.html , http://www.nytimes.com/2013/02/27/technology/music-industry-records-first-revenue-increase-since-1999.html?_r=0 , http://insidemovies.ew.com/2012/12/31/box-office-report-2012/ , http://www.theesa.com/facts/econdata.asp

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4. O pieles de castor, como ocurrió en una ocasión en Finlandia.

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5. En 1981, el brunch del Día de Acción de Gracias en el hotel Hilton costaba 11,95 dólares por persona. En 2013, cuesta 32,95 dólares. http://www.gti.net/mocolib1//prices/1981.html#thanksgiving y http://www.sandestinbeachhilton.com/events

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6. Una vez mantuve una conversación con una mujer que tenía 12 años cuando terminó la Segunda Guerra Mundial: «Todas las mañanas empezábamos la escuela con “Heil Hitler”, hasta que un buen día simplemente dijimos: “Buenos días, señor profesor”, y eso fue todo».

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7. Johann Huizinga con Homo Ludens (1938); Jorge Luis Borges con La lotería de Babilonia (1941); Roger Caillois con Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo (1958); Brian Sutton-Smith con The Ambiguity of Play (1987); Umberto Eco con El péndulo de Foucault (1988) y Jean Baudrillard con Cultura y simulación, 1995.

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8. Mis hijos juegan a un juego que se llama four square [parecido a las cuatro esquinas español, pero con una pelota] en el colegio. Un día me preguntaron quién lo inventó y yo respondí: «Nadie, simplemente existe». Los equilibrios culturales se parecen a organismos vivos cuyos componentes somos los seres humanos. A medida que se suceden las generaciones de niños, four square los moldea en patrones reconocibles y los induce a aprenderse sus reglas y a transmitirlas a otros niños. De este modo, el formato del juego perdura años tras año. Las reglas del juego vendrían a ser su ADN; los niños, sus proteínas, y el patio de la escuela, una célula.

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9. Construct 2, por ejemplo, solo cuesta 60 dólares y puede utilizarse para diseñar una variedad de juegos increíblemente amplia.

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Referencias

Banco Central Europeo.

«Virtual Currency Schemes», octubre de 2012. http://www.ecb.europa.eu/pub/pdf/other/virtualcurrency schemes201210en.pdf

Baudrillard, Jean.

Simulacres et simulation. París: Galilée, 1981 (ed. esp. Cultura y simulacro. Barcelona: Kairós, 2012).

Blodget, Henry.

«For Whom the Bell Tolls? It Tolls for TV». Business Insider, 19 de octubre de 2012. http://www.businessinsider.com/for-whom-the-bell-tolls-it-tolls-for-tv-2012-10

Borges, Jorge Luis.

«La lotería en Babilonia». Sur, enero de 1941.

Boyd, Robert y Peter J.

Richerson.

Culture and the Evolutionary Process.Chicago: University of Chicago Press, 1988.

Caillois, Roger.

Les jeux et les hommes.París: Gallimard: 1958(ed. esp. Los juegos y los hombres. México: Fondo de Cultura Económica, 1986).

Eco, Umberto.

Il pendolo di Foucault.Milán: Bompiani, 1988. (ed. esp. El péndulo de Foucault. Barcelona: Lumen, 1989).

Entertainment Software Association.

«Industry Facts: Economic Data». http://www.theesa.com/facts/econdata.asp

Huizinga, Johan.

Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Haarlem: Tjeenk Willink, 1938. (ed. esp. Homo ludens. Madrid: Alianza, 2012).

Nielsen.

«Newswire: The Small Screen Captured Big Ad Revenue in 2012», 18 de abril de 2013. http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2013/the-small-screen-captured-big-ad-revenue-in-2012.html

Pfanner, Eric.

«Music Industry Sales Rise, and Digital Revenue Gets the Credit». New York Times, 26 de febrero de 2013. http://www.nytimes.com/2013/02/27/technology/music-industry-records-first-revenue-increase-since-1999.html?_r=0

Schelling, Thomas C.

The Strategy of Conflict. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1960.

Smith, Grady.

«Box Office Report 2012: Film Industry Climbs to Record-Breaking $10.8 Billion». Entertainment Weekly, 31 de diciembre de 2012. http://insidemovies.ew.com/2012/12/31/box-office-report-2012/

Sutton-Smith, Brian.

The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1997.

OpenMind

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